Entrevista al director de Códice Futuro, un proyecto que ensambla fantasía, cosmología ancestral y narración transmedia para imaginar uno o más destinos alternativos. La instalación puede ser visitada hasta el 31 de marzo en la sala E de la Cinemateca de Bogotá.
Un camino de piedra conduce a una casa rodeada de montañas y estrellas. En esta casa hay una tulpa –un fogón tradicional– y un hombre que viste de blanco. Miro el fuego fijamente. Brotan chispas que se elevan poco a poco, dan vueltas como luciérnagas y me rodean. El fuego me conduce a otro lugar. Ahora ya no estoy en una casa rodeada de montañas, sino en un templo cósmico o en una nave espacial. Veo planetas y nebulosas. Camino por plataformas que están suspendidas en el aire y sigo un sendero que se dobla hacia arriba como un bucle. Siento que estoy de cabeza, tengo miedo de caer y una voz me pregunta si el tiempo es lineal. Todo esto ocurre frente a mis ojos, lo percibo gracias a un casco de realidad virtual, unos audífonos y un par de controladores de movimiento.
–¿Y cómo te fue en la experiencia? –, pregunta Elder Tobar, director de Códice Futuro, cuando retiro el casco, vuelvo a la realidad y trato de reponerme del mareo.
Códice Futuro es un proyecto colectivo y una instalación que se realiza del 9 al 31 de marzo de este 2024 en la Sala E de la Cinemateca de Bogotá. La exhibición –ganadora de la Beca de Circulación de Exposiciones Audiovisuales o Sonoras de Idartes– tiene tres sectores con diferentes dispositivos de narración transmedia. En la periferia, por ejemplo, hay estaciones de ilustración en 360 grados que contienen códigos QR. Al escanear estos códigos con el teléfono se despliegan historias sobre robots que cosechan energía de azúcares de plátano y remolacha o sobre trueques que ocurren en otras galaxias. Hay relatos accesibles a través de tabletas y narraciones sonoras. Y también está el oráculo, un programa de computadora que pregunta al usuario por sus emociones respecto al futuro y entrega a cambio un mensaje bastante críptico. En el centro de la instalación hay unas misteriosas máscaras de papel que aluden a seres mitológicos y al menos cinco dispositivos de realidad virtual que completan la experiencia transmedia.
A continuación una conversación con Elder Tobar acerca de las características de la exposición, los retos de las narrativas transmedia en Colombia y su conexión con las humanidades digitales.
Luis García (LG): En los materiales informativos de Códice Futuro hallamos un agradecimiento a ciertas organizaciones indígenas como los cabildos indígenas de Kokonuko y Tacueyó. ¿Cómo fue el trabajo con esas comunidades?
Elder Tobar (ET): Códice Futuro parte de un examen de la historia de mi familia que tiene relación con la comunidad nasa. En esa exploración el proyecto llegó a conversar con líderes y lideresas de los cabildos de Kokonuko y Tacueyó. Estas son comunidades que viven en territorio nasa o que están asociadas bajo ese paraguas. En el caso de Kokonuko, este es un cabildo que queda cerca de las termales y del volcán Puracé, está muy afincado en las montañas caucanas. Ahí hablamos con personas muy específicas pero no sobre la cosmovisión, sino sobre lo contemporáneo, el tiempo, el futuro y los planes de la comunidad. Vimos que en lo indígena hay unos planes políticos que están planificados a largo plazo. Nos quedó claro que no tienen afán y esa es una diferencia sustancial con nuestra cultura en la que tenemos afán de llegar a cualquier lado aunque no sepamos adónde. Siempre estamos pensando en la ciencia del futuro, la tecnología del futuro, el vehículo del futuro y lo queremos ya.
LG: ¿Y en Tacueyó?
ET: La comunidad de Tacueyó es un cabildo que se encuentra muy al norte del Cauca. Es una zona roja en la que tienes que entrar con permiso, circular con un vehículo con los vidrios abajo para que la gente sepa quién va ahí, hay frentes de las FARC que no se han desmovilizado y también hay muchos cultivos de marihuana. En Tacueyó entramos a trabajar en una escuela donde encontramos reflexiones muy importantes acerca de la preservación de la naturaleza, el rescate de la memoria, la proyección de la vida o cómo las juventudes se relacionan con el territorio. Vimos que pese a las circunstancias sociales, políticas y económicas complejas, los territorios ancestrales siguen muy integrados en su manera de resistir, construir y generar.
LG: ¿Cómo hacer para que proyectos como Códice Futuro no caigan en cierto extractivismo de conocimientos o en la apropiación cultural?
ET: Pues no sabemos si lo logramos. Creo que todo proyecto como el nuestro realiza un ejercicio no de apropiación pero sí de integración. En primer lugar, para prevenir estos problemas uno de nuestros barnices es la ficción. Códice Futuro toma la ficción como un elemento que sirve para amalgamar los mundos. La ficción nos permite soñar e imaginar mundos que están basados [en lo indígena] pero que no están específicamente relacionados con una comunidad en particular. Esto nos interesa mucho porque esta exhibición de Códice Futuro es un punto de inicio. Ya estamos trabajando con otras organizaciones del territorio colombiano y necesitamos algo lo suficientemente flexible y libre para pensar los futuros de las ruralidades.
LG: El proyecto también pretende proponer una mirada alternativa a los relatos hegemónicos sobre utopías y distopías. ¿En qué radica esa mirada alternativa?
ET: Suena chistoso pero hay que decirlo: la utopía de un pueblo puede ser la distopía de otro. Esto es lo que vivimos nosotros en esta búsqueda de una utopía urbana en Bogotá que cercena y corta lo natural. O también podemos verlo en la Franja de Gaza donde la utopía de cierto pueblo aplasta a otro pueblo. Entonces, para nosotros en Códice Futuro la utopía es una búsqueda peligrosa y falaz. No la promovemos. ¿Y qué pasa con la distopía? Que es vivir en un mundo en el que negamos las problemáticas de nuestros propios actos. Negamos el precio que hay que pagar por tener agua potable, desechos plásticos, carros a toda hora. Nos negamos al futuro desde la mirada distópica porque nos da miedo asumir esas consecuencias. La propuesta de Códice Futuro es ir por la mitad. Hay varias metodologías para ello, miradas sobre el futuro como las protopías, por ejemplo. Nosotros creemos que Latinoamérica, el mundo indígena y las comunidades rurales pueden encontrar un marco donde exista ese balance.
LG: Como narrador y realizador audiovisual, ¿por qué cree que hay tanto interés en las distopías y en los multiversos en las industrias culturales contemporáneas?
ET: Las distopías nos encantan, creo yo, como método de prevención. Nos gusta asustarnos para saber qué es lo que pasará. Es como un freno, es como decir “esto está peligroso, mejor no voy por ahí”. Creo también que hoy se ha generado una mirada un poco lastimera sobre el futuro. Y respecto a los multiversos lo que veo es que se nos ha quitado el derecho a imaginar. Se nos plantea [a través de las industrias culturales] superhéroes que son estructuras casi paramilitares que en un rol de paternidad instauran una salvación. Cambiamos al mesías religioso por un tecnohéroe que pone orden. Creo que tenemos el derecho de reclamar o imaginar otros futuros.
LG: Códice Futuro declara en créditos a un equipo amplio y multidisciplinar de artistas, programadores e investigadores. Hay ilustradores como Luis Carlos Barragán y artistas del papel como Sabrina Rodríguez. ¿Cómo fue ensamblar esas diferentes miradas?
ET: Fue delicioso. Como un tejido en el que cada aporte se fue entremezclando hasta que al final es indefinible saber qué cosas ocurrieron. Hay algo que es muy valioso, y que se vive en las humanidades digitales, acerca de cómo lo artístico y lo narrativo se relaciona. Cómo grupos de trabajo se hablan desde un respeto por sus propias disciplinas pero sin olvidar que se está buscando un mismo objetivo.
LG: Usted es docente, ¿cree que este trabajo interdisciplinar y colaborativo le resulta fácil a estudiantes jóvenes o aún hay resistencias que vencer en esa línea?
ET: Creo que a los estudiantes les es más fácil trabajar colaborativamente que a los profesionales ya formados. Los estudiantes de una forma u otra están esperando una tutoría o guía mientras que cuando ya eres profesional quizá estés afincado en un lugar en el que no quieras encontrarte con otras fronteras. Por ejemplo, cuando juntas en una mesa a un ingeniero y a un ilustrador te preguntas cómo hacer para que eso fluya.
LG: O, integrar el trabajo de un ilustrador y un programador.
ET: Exacto. O el diseño de sonido con lo espacial. Esa charla es maravillosa, te nutre como profesional y creo que a todas las personas que participamos en Códice Futuro nos nutrió. Este es un proyecto muy personal pero también muy colaborativo.
LG: Desde las humanidades digitales uno puede evaluar la experiencia de realidad virtual desde los estudios de interfaz. En Códice Futuro, por ejemplo, hay un orientador que ayuda al usuario a ponerse el casco de realidad virtual y a controlar al personaje. Además, la simulación puede marear. ¿Se pensaron desde el principio las dificultades de una interfaz nueva para muchos usuarios?
ET: Sí, desde el principio. Es necesario tener un mediador para ese tipo de tecnologías aunque es menos necesario en otras. En Códice Futuro también puedes ver códigos QR que ya son casi un lenguaje natural para las personas. La realidad virtual, por su parte, es un medio que me parece súper poderoso. Hay que tener en cuenta aspectos como la espacialidad, la interacción, el oído interno, la programación, la tridimensionalidad, el sonido, etcétera. Esa interfaz nos presenta otra oportunidad pero viene con un precio, con un costo, lo que nos lleva a pensar en la necesidad de un mediador. También podríamos poner un manual dentro de la experiencia virtual, pero mientras el usuario revisa el manual se pierde el lado sensible de la instalación.
LG: Es como pretender que alguien lea el manual de instrucciones de un celular.
ET: Exacto, nadie lee las instrucciones. Lo que necesitas en la realidad virtual es entrar, que alguien te advierta lo básico e ir descubriendo. Por eso es una experiencia sensible y si te equivocas no importa. Algunos lo logran y otros no. El mareo también es parte de. Nosotros, en Códice Futuro, hicimos por lo menos seis versiones de la espiral [un segmento de la simulación central]. Cada versión marea menos que la anterior así que la que viviste fue la menos mareadora. Me parece que esa es una de las nuevas fronteras de la tecnología. Aquel mareo tiene que ver con cómo la tecnología engaña a tu oído interno, cómo lo visual te hace creer que estás dando la vuelta a algo cuando en realidad sigues sentado. Eso es lo que queríamos lograr.
LG: Por último, la experiencia del oráculo tiene un mensaje muy interesante: Uno entrega sus datos digitales como parte de una ofrenda en el contexto de un ritual. Eso plantea una reflexión sobre la gobernanza de nuestros datos en la red, la vulneración de la privacidad y la comercialización de toda actividad virtual.
ET: Rafael (Puyana) y Oriana (Zapata) diseñaron ese proceso. En varias charlas nos preguntamos ¿cómo hacemos esto?, ¿ponemos un formulario y una casilla que diga “acepto y autorizo”? Al final decidimos plantear los datos como una ofrenda. Yo creo que hoy nuestros datos digitales son utilizados con una falta de imaginación feroz, casi insultante. Utilizan nuestros datos para vendernos cosas cuando podrían darnos otras. [Cuando navegas] dejas todos tus datos digitales que te llevan a nociones como venderte jabón, lo cual está bien porque uno necesita jabones, colchones y demás, pero también podríamos usar los datos para otro tipo de cosas. Qué falta de imaginación.
Perfil: Elder Manuel Tobar es comunicador social, productor audiovisual, docente y egresado de la Maestría en Humanidades Digitales de la Universidad de los Andes. Trabajó durante trece años en la Biblioteca Nacional de Colombia y actualmente diseña dispositivos museísticos en el Museo del Oro (Bogotá). También es asesor privado y docente de narrativas digitales en varias universidades.
Acerca del equipo de Códice Futuro: Códice Futuro es un proyecto de Orgánica Digital Dirección: Elder Manuel Tobar Producción:* Aseneth Suárez Ruiz Dirección artística: Luis Carlos Barragán Sonido: Carolina Ortiz Cerón Arte 3D: Fernando Pareja Ingeniería de papel y obras materiales: Sabrina Rodríguez Investigación: Pablo Ernesto Tobar
Recursos adicionales: